BUSTO ARSIZIO, 19 gennaio 2024 –l’Istituto Comprensivo “Nicolò Tommaseo”, in linea con le teorie e metodologie didattiche moderne attuando gli interventi normativi e non solo, dopo le attività della Code Week, dal 13 al 17 novembre 2023 ha partecipato al Concorso non competitivo «Bebras dell’Informatica» per risoluzione di problemi logici con giochi ispirati a reali problemi di natura informatica. L’attività è stata realizzata in collaborazione con l’Università degli Studi di Milano.
Da tale partecipazione l’antica istituzione scolastica bustocca si è collocata con quattro classi (4B, 5B, 5C e 5D ) della Scuola Primaria “Tommaseo” e due classi (2A e 2C) della scuola Secondaria di primo Grado “Prandina” nella prima fascia nazionale con tanto di evidenza nella pubblica graduatoria rispetto alla completezza e correttezza dei quesiti nel minor tempo possibile.
Tra le altre cose, dall’anno scolastico 2023/2024, la Scuola Primaria ha attivato anche il Progetto «AttivaMente» che prevede l’individuazione di una giornata al mese da dedicare ad attività di logica e STEAM (Science Technology Engineering Art Mathematics) in maniera strutturata e su base trasversale rispetto alle discipline di competenza.
Attualmente i bambini delle classi quarte e delle classi quinte della Scuola Primaria Tommaseo sono impegnati anche alla preparazione della partecipazione ai “Campionati Junior di Giochi Matematici – ottava edizione” organizzati da Mateinitaly con la collaborazione del Centro PRISTEM dell’Università “Bocconi” di Milano e del Centro “Matematita” dell’Università degli Studi di Milano.
Il ricorso alle nuove tecniche e strumenti di apprendimento, con setting inclusivo e l’utilizzo di nuove tecnologie, hardware e software, nonché di robotica educativa permette e promuove un più immediato apprendimento che diventa ricerca-azione e innesca nei bambini processi di riflessione tali da consentire la riorganizzazione delle conoscenze pregresse e integrare gradualmente le nuove. Un approccio alla didattica che parte anche dalla game based learning e giunge alla gamification, ovvero dall’insegnamento come momento di gioco alla verifica degli apprendimenti in modo ludico.